Pulldogs Germany
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Generelles

 

Athleten haben 60 Sekunden Zeit am Tisch zu erscheinen nachdem sie aufgerufen wurden.

Es darf nichts an der Hand oder am Arm getragen werden was den betrieb beeinträchtigen könnte.

Jeder Verstoß kann zur Disqualifikation führen.

 

Der Griff

1 Athleten müssen zu jeder Zeit einen Fuß auf dem Boden haben.

2 Athleten müssen die Hand die nicht für das Match gebraucht wird am Pin halten.

3 Athleten müssen allen Anweisungen des Schiedsrichters während des Greifens folgeleisten.

4 Athleten müssen den Wettkampf-Ellenbogen aufs Pad setzen, die Schultern paralell halten und

eine offene Hand präsentieren.

5 Der Wettkampfarm muss so stehen das die Hand auf den Gegner zeigt.

6 Der Schiedsrichter wird die Hände jetzt mittig ausrichten. Die Hände werden nun auf die gleiche höhe gebracht und fest aneinander gedrückt.

7 Der Schiedsrichter hält nun die Hand fest während er das Kommando gibt zum "Daumen schließen"

8 Der Schiedsrichter wird die Hände jetzt mit " Hände Schließen" schließen.

9 Der Schiedsrichter gibt jetzt das Kommando " GO " geben.

 

SLIP – Wenn die Hände während des Kampfes auseinander rutschen.

 

1 Jedesmal wenn die Hände auseinander rutschen gibt es ein "STRAP MATCH"

 

 

Fauls

Nachdem ein Athlet 3 Fauls erhalten hat verliert er automatisch den Kampf.

 

Alle folgenden vergehen werden mit einem Foul geahndet

 

1 Wer beim Kommando "Hände schließen" die Fingerknöchel des Gegners umgreift.

2 Wer nach dem Kommando "Hände schließen" aber vor dem Kommando "GO" Hand, Handgelenk oder Arm bewegt.

3 Wer mit der Wettkampfhand irgendein Körperteil berührt, wie z.b. Kopf, Kinn oder Schulter.

4 Wenn der Ellenbogen abhebt oder das Pad in irgend einer weise verlässt.

5 Wenn zu irgend einer Zeit beide Füße kontakt zum Boden verlieren.

6 Wenn ein Athlet versucht ein Match mit absicht zu verzögen.

7 Wenn die Hand die nicht Kämpft, den Pin loslässt.

8 Wer seinen Gegner bewusst bewegt oder schubst nach dem Kommando "Hände schließen"

9 Es ist verboten die Schulter des Wettkampfarmes unter das Level des Ellenbogenpads zu bringen solange man sich in einer neutralen oder in der Verliererposition befindet.

 

Der Schiedsrichter achtet zu jeder Zeit darauf das alle Regeln eingehalten werden. Nachträgliche Videobeweise sind nicht zulässig. Der Schiedsrichter hat IMMER recht.

 

Fauls die gleichzeitig begangen werden ergeben ein Neustart, keiner bekommt hierbei ein Faul.

 

Pin – Sieg

 

1 Als Pin gilt es wenn man den Gegner mit einer Körperpartie von den Fingern bis zum Handgelenk auf das Pad drückt.

2 Außerdem gilt es als "PIN" wenn man den Gegner auf seiner Seite des Tisches auf die höhe des Pin-Pads bringt.

 

Running-Foul-System

 

WICHTIG: Niemals aufhören zu kämpfen solange kein Schiedsrichter das Match stoppt!

 

1 Fauls werden während dem Kampf angesagt, trozdem gehts weiter ! Nicht aufhören zu kämpfen!

2 Wenn Athlet "A" ein Faul begeht und dann Athlet "A" seinen Gegner besiegt wird der Kampf neugestartet. Das Faul bleibt bestehen.

3 Wenn Athlet "A" ein Faul begeht und danach nochmal, geht es weiter bis er ein 3. Faul begeht und verliert.

4 Wenn Athlet "A" ein Fault begeht und danach Athlet "B" ein Faul begeht wird das Match gestoppt und neugestartet. Nur Athlet "A" erhält in diesem Fall ein Faul.

5 Wenn Athlet "A" ein Faul begeht und er danach von Athlet "B" besiegt wird, wird es als Sieg für "B" gewertet.

6 Wenn ein Faul ausgesprochen wird muss der Athlet dies sofort korrigieren oder es werden weiter Fauls ausgesprochen

7 Alle Fauls werden auf 0 zurückgesetzt nach jedem Kampf.

 

 

Armwrestling Training, Armdrücken Training Dalibor und Rudolf beim Armdrücken

Unsere Trainingszeiten:

Mittwoch: 18:00Uhr - 20:00Uhr

Sonntag: 14:00Uhr - 16:00Uhr

Komm ganz unverbindlich vorbei und steig sofort in diesen tollen Sport mit ein!

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